制作一款电子游戏究竟需要多少钱?以2020年发布的《赛博朋克 2077》为例,答案是高达1.74亿美元。游戏开发预算通常高度保密,但开发商CD Projekt Red在这款游戏发布后因问题不断,向股东发布的报告中披露了完整成本,为外界罕见地揭示了AAA游戏开发成本飞涨的现状。此后,随着一些泄露信息和法律文件的公开,更多惊人的数据浮出水面:2022年发布的《地平线 :西之绝境》成本为2.12亿美元,而2023年的《蜘蛛侠2》开发成本更是被估算高达3亿美元。
这些信息印证了业内早已形成的共识:对于现代的AAA游戏来说,开发预算接近甚至超过2亿美元已经成为常态。事实上,单纯的开发成本还远未涵盖全部开支,一旦将市场营销费用计算在内,总成本往往是开发费用的数倍。以2020年的《使命召唤:黑色行动 冷战》为例,动视在一份法院文件中披露,该游戏的整体生命周期成本高达7亿美元。
这样的数字格外引人注目,尤其是考虑到十年前,仅有极少数爆款游戏的预算曾突破1亿美元。但随着最近两代游戏主机的迭代,开发成本的激增速度已令人质疑AAA游戏制作模式的可持续性。
与此同时,移动游戏也面临类似困境。尽管为硬件性能较低的移动设备开发游戏通常成本较低,但买量成本(User Acquisition, UA)正迅速上升,往往比核心开发预算高出一个数量级,也正陷入一场潜在的“成本螺旋”,面临同样的可持续性挑战。
图1:游戏开发成本攀升至前所未有的水平
这场成本螺旋型上涨的核心原因在于游戏硬件的不断进步。然而,这些硬件升级所带来的视觉提升却呈现出边际效应递减的趋势——每一次图像质量的“质变”都需要远超前一代的渲染能力。这种现象由来已久,但近几代硬件(CPU和GPU)性能增长速度的放缓进一步加剧了这一问题。关键在于,即便硬件性能还能持续提升,人力的投入却无法同比例扩展。更大、更精细的游戏世界在技术上可行了,却也意味着开发工作量呈几何级增长,整个开发流程正逐渐逼近一个临界点——成本正在以惊人的速度加速上涨。
理论上,游戏工作室可以选择不再盲目追求更精致的画面或更庞大的世界。但实际上,市场机制使得厂商难以跳出这场“画质军备竞赛”。在主机平台上,游戏发行商需向平台方支付最高达30%的分成,而平台方自身却不受此限制,反而能通过这些分成获得巨大的资金灵活性。打造视觉震撼的作品有助于推动硬件销量,进一步带动营收,这对平台方而言构成了一个正向循环——但这一收益链条只对平台方有利。
即便像任天堂这样一向不以画质为核心竞争力的厂商,也刚刚发布了以性能升级为主要卖点的Switch 2主机。这说明,即使第三方发行商无法像平台方一样从“硬件-软件联动”中直接受益,他们仍不得不投入资源以维持作品的视觉竞争力,避免在与平台自研游戏的对比中显得过时,从而满足消费者不断提升的期待。